Projekt

"Lojëra matematikore"

Ky projekt është realizuar nga mësuesja Daniela Kasimi me nxënësit e shkollës 9-vjeccare “Zigur Lelo”. Shikoni në vijimi planifikimin e projektit.

Projekt

"Lojëra matematikore"

Shkolla 9 - vjeçare "Zigur Lelo"

Mësuese: Daniela Kasimi


Përshkrimi:

1- Të bëjë klasën e matematikës të këndshme me aktivitete, lojëra, aktivitete të ndryshme.

2- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.

3- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.

4- Bëni mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.

5- Të zhvillojë kulturën e matematikës duke ndarë me shkollat e tjera, për të kontribuar në kulturën botërore.


Objektivi

1- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.

2- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.

3- Për të përmirësuar mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.

4- Të bëjë lëndën më të këndshme duke përdorur lojërat matematikore që lidhen me kurrikulën.

5- Të prishen paragjykimet kundër mësimit të matematikës.

6- Të krijojë një ndjenjë të aftësisë tw nxënësve

7- Të rritet dëshira për të mësuar duke tërhequr çdo nxënës me lojëra dhe veprimtari.

8- Të rriten lojëra matematike në baza teme duke ndarë përvojat në shkollat e vendeve të tjera.

9- Ndani përvojat tuaja në këtë temë duke zhvilluar lojëra me mjete web2.

10- Për t'i bërë studentët të vetëdijshëm se matematika është një gjuhë e përbashkët, duke u mundësuar vendeve të tjera të komunikojnë me shkollën dhe studentët.


Procedura e punës

*Shkurt:

Identifikimi i partnerëve, mësuesve, nxënësve, shkollës, qytetit, vendit,  të dhënat me dy hapësira me mjete Web 2.

*Mars: 

Përcaktimi i logos dhe posterit të projektit për t'u bërë dhe ndarë me partnerë.

*Prill: 

Krijimi i një blogu të projektit. Përcaktimi i subjekteve që do të konvertohen në lojë.

*Maj: 

Përgatitja e lojërave që lidhen me lëndët e përcaktuara nga partnerët

*Qershor: 

Prezantimi nga teknologjia e IT dhe mjetet Web 2.0 dhe demonstrimi i punëve dhe modeleve të përgatitura me këto mjete në tabelën e shkollës

* Korrik: 

Përgatitja dhe zbatimi i kuiceve të përshtatshme për blerje me mjete Web 2.


Rezultatet e pritura

1- Lojërat dhe konceptet matematikore bëhen më të kuptueshme për nxënësit.

2 - Ndërgjegjësimi është krijuar me aktivitete të ndryshme në klasë, nxënësit mësojnë të kombinojnë komandat dhe konceptet abstrakte.

3- Mësoni nga matematika.

4- Aftësitë e matematikës për zgjidhjen e problemeve zhvillohen.

5-Komunikimi me shkollat dhe studentët e vendeve të tjera.

6-Ideja e krijimit të një lojë të re matematikore duke mësuar lojëra të ndryshme të matematikës.

7-Duke komunikuar me kultura të tjera, ata mësojnë se matematika është një gjuhë e përbashkët.

(Portali Shkollor)

20,242 Lexime
6 vjet më parë