"Lojëra matematikore"
Ky projekt është realizuar nga mësuesja Daniela Kasimi me nxënësit e shkollës 9-vjeccare “Zigur Lelo”. Shikoni në vijimi planifikimin e projektit.
Projekt
"Lojëra matematikore"
Shkolla 9 - vjeçare "Zigur Lelo"
Mësuese: Daniela Kasimi
Përshkrimi:
1- Të bëjë klasën e matematikës të këndshme me aktivitete, lojëra, aktivitete të ndryshme.
2- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.
3- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.
4- Bëni mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.
5- Të zhvillojë kulturën e matematikës duke ndarë me shkollat e tjera, për të kontribuar në kulturën botërore.
Objektivi
1- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.
2- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.
3- Për të përmirësuar mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.
4- Të bëjë lëndën më të këndshme duke përdorur lojërat matematikore që lidhen me kurrikulën.
5- Të prishen paragjykimet kundër mësimit të matematikës.
6- Të krijojë një ndjenjë të aftësisë tw nxënësve
7- Të rritet dëshira për të mësuar duke tërhequr çdo nxënës me lojëra dhe veprimtari.
8- Të rriten lojëra matematike në baza teme duke ndarë përvojat në shkollat e vendeve të tjera.
9- Ndani përvojat tuaja në këtë temë duke zhvilluar lojëra me mjete web2.
10- Për t'i bërë studentët të vetëdijshëm se matematika është një gjuhë e përbashkët, duke u mundësuar vendeve të tjera të komunikojnë me shkollën dhe studentët.
Procedura e punës
*Shkurt:
Identifikimi i partnerëve, mësuesve, nxënësve, shkollës, qytetit, vendit, të dhënat me dy hapësira me mjete Web 2.
*Mars:
Përcaktimi i logos dhe posterit të projektit për t'u bërë dhe ndarë me partnerë.
*Prill:
Krijimi i një blogu të projektit. Përcaktimi i subjekteve që do të konvertohen në lojë.
*Maj:
Përgatitja e lojërave që lidhen me lëndët e përcaktuara nga partnerët
*Qershor:
Prezantimi nga teknologjia e IT dhe mjetet Web 2.0 dhe demonstrimi i punëve dhe modeleve të përgatitura me këto mjete në tabelën e shkollës
* Korrik:
Përgatitja dhe zbatimi i kuiceve të përshtatshme për blerje me mjete Web 2.
Rezultatet e pritura
1- Lojërat dhe konceptet matematikore bëhen më të kuptueshme për nxënësit.
2 - Ndërgjegjësimi është krijuar me aktivitete të ndryshme në klasë, nxënësit mësojnë të kombinojnë komandat dhe konceptet abstrakte.
3- Mësoni nga matematika.
4- Aftësitë e matematikës për zgjidhjen e problemeve zhvillohen.
5-Komunikimi me shkollat dhe studentët e vendeve të tjera.
6-Ideja e krijimit të një lojë të re matematikore duke mësuar lojëra të ndryshme të matematikës.
7-Duke komunikuar me kultura të tjera, ata mësojnë se matematika është një gjuhë e përbashkët.
(Portali Shkollor)
Urimet më të bukura që mund t’i dërgoni njerëzve të dashur për ditëlindje
Fletë pune për 28 Nëntorin - Ditën e Flamurit
Lojërat më të bukura të viteve ’90 që mund t’ua tregoni nxënësve apo fëmijëve tuaj