"Lojëra matematikore"
Ky projekt është realizuar nga mësuesja Daniela Kasimi me nxënësit e shkollës 9-vjeccare “Zigur Lelo”. Shikoni në vijimi planifikimin e projektit.
Projekt
"Lojëra matematikore"
Shkolla 9 - vjeçare "Zigur Lelo"
Mësuese: Daniela Kasimi
Përshkrimi:
1- Të bëjë klasën e matematikës të këndshme me aktivitete, lojëra, aktivitete të ndryshme.
2- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.
3- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.
4- Bëni mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.
5- Të zhvillojë kulturën e matematikës duke ndarë me shkollat e tjera, për të kontribuar në kulturën botërore.
Objektivi
1- Mësoni njohuritë dhe aftësitë e nxënësve duke përdorur mjete të lidhura teknologjike.
2- Përforconi dashurinë matematikore me mjete dhe lojëra moderne arsimore.
3- Për të përmirësuar mendjet krijuese të nxënësve duke krijuar një lojë.
4- Të bëjë lëndën më të këndshme duke përdorur lojërat matematikore që lidhen me kurrikulën.
5- Të prishen paragjykimet kundër mësimit të matematikës.
6- Të krijojë një ndjenjë të aftësisë tw nxënësve
7- Të rritet dëshira për të mësuar duke tërhequr çdo nxënës me lojëra dhe veprimtari.
8- Të rriten lojëra matematike në baza teme duke ndarë përvojat në shkollat e vendeve të tjera.
9- Ndani përvojat tuaja në këtë temë duke zhvilluar lojëra me mjete web2.
10- Për t'i bërë studentët të vetëdijshëm se matematika është një gjuhë e përbashkët, duke u mundësuar vendeve të tjera të komunikojnë me shkollën dhe studentët.
Procedura e punës
*Shkurt:
Identifikimi i partnerëve, mësuesve, nxënësve, shkollës, qytetit, vendit, të dhënat me dy hapësira me mjete Web 2.
*Mars:
Përcaktimi i logos dhe posterit të projektit për t'u bërë dhe ndarë me partnerë.
*Prill:
Krijimi i një blogu të projektit. Përcaktimi i subjekteve që do të konvertohen në lojë.
*Maj:
Përgatitja e lojërave që lidhen me lëndët e përcaktuara nga partnerët
*Qershor:
Prezantimi nga teknologjia e IT dhe mjetet Web 2.0 dhe demonstrimi i punëve dhe modeleve të përgatitura me këto mjete në tabelën e shkollës
* Korrik:
Përgatitja dhe zbatimi i kuiceve të përshtatshme për blerje me mjete Web 2.
Rezultatet e pritura
1- Lojërat dhe konceptet matematikore bëhen më të kuptueshme për nxënësit.
2 - Ndërgjegjësimi është krijuar me aktivitete të ndryshme në klasë, nxënësit mësojnë të kombinojnë komandat dhe konceptet abstrakte.
3- Mësoni nga matematika.
4- Aftësitë e matematikës për zgjidhjen e problemeve zhvillohen.
5-Komunikimi me shkollat dhe studentët e vendeve të tjera.
6-Ideja e krijimit të një lojë të re matematikore duke mësuar lojëra të ndryshme të matematikës.
7-Duke komunikuar me kultura të tjera, ata mësojnë se matematika është një gjuhë e përbashkët.
(Portali Shkollor)
Urimet më të bukura që mund t’i dërgoni njerëzve të dashur për ditëlindje
Lojërat më të bukura të viteve ’90 që mund t’ua tregoni nxënësve apo fëmijëve tuaj
Rregullat për të luajtur lojën me letra “UNO”